8/10/24

Clase teorica 10-10-2024

Por razones de salud del prof. Cosme A. Rocchio, el dia Miercoles 09/10/2024 no habrá clases de consultas y el dia jueves 10-10-2024 no se dictará clases teoricas.

23/5/24

DESCARGAS DE MATERIALES -  2024

Programa Asignatura 2024

Unidad ITrabajo Práctico Nº 1 

Unidad II - Anexo Nº 1 - Trabajo Práctico Nº 2

Unidad III - Trabajo Práctico Nº 3 

Unidad IV - Anexo Nº 1 -  Trabajo Práctico Nº 4

24/2/24

PROGRAMA 2024
Fundamentación:

En la sociedad del Siglo XXI, la información se ha convertido en el principal capital de trabajo. A su vez, la tecnología ha permitido la superación de barreras de tiempo y espacio en la transmisión de mensajes. Por ello, la creatividad y conocimientos del comunicador con énfasis en producción y comunicación multimedia son imprescindibles en la gestión de proyectos y propuestas innovadoras, mediante el uso de diversas herramientas digitales colaborativas.

La comunicación multimedia ha tenido en la última década una serie de importantes cambios de índole técnico, organizativo y profesional, principalmente a partir del acelerado desarrollo de las tecnologías informáticas; un profesional de la comunicación debe conocer y dominar estas tecnologías para adaptarse a las nuevas demandas del mercado laboral.

El contenido de la asignatura pretende obtener una visión global de los sistemas multimedia y conocer desde el punto de vista teórico / práctico el manejo de las herramientas existentes para la producción de contenido multimedia (online / offline).

Poder ampliar los horizontes sobre tendencias, brindando un espacio de reflexión para esta potente forma de comunicación. Además, la producción multimedia es una disciplina que involucra la colaboración entre diferentes especialistas, tales como diseñadores, programadores, editores de video, fotógrafos, entre otros; por lo tanto, la asignatura fomenta el trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo, habilidades esenciales para cualquier profesional de la comunicación.


Objetivos Generales:
  • Desarrollar en el alumno las competencias necesarias para intervenir en el campo de las tecnologías multimedia mediante la producción digital colaborativa.  
  • Logar que los alumnos adquieran una formación académica que amplíe el espectro de conocimientos para abordar nuevos campos de profesionalización de las ciencias de la comunicación sustentadas en el dominio de tecnologías multimedia.
  • Enseñar a los estudiantes las habilidades necesarias para crear y distribuir contenido multimedia en diferentes plataformas digitales.
  • Incentivar en los alumnos una actitud de investigación sobre nuevas tecnologías como por ejemplo la Inteligencia Artificial (IA), con el fin de cubrir las necesidades comunicacionales y expresivas en la producción multimedial.
      Objetivos Específicos:
      • Describir las técnicas principales de tratamiento de los diferentes medios que forman parte de una aplicación multimedia.
      • Desarrollar habilidades técnicas para la producción de contenido multimedia, incluyendo la capacidad de usar herramientas de software para la creación y edición de diversos tipos de contenido multimedia.
      • Enseñar a los estudiantes a diseñar y planificar proyectos multimedia, incluyendo la definición de objetivos, la investigación de audiencia, la creación de guiones y storyboards, y la gestión del proyecto.
      • Conocer y manejar el software necesario para viabilizar la producción de proyectos multimedia On line / Off line.
      • Proveer a los estudiantes del conocimiento necesario para la resolución de problemas en el área de la tecnología multimedia empleada en la actualidad. 

            Contenidos

            Unidad I:
             Introducción a la Producción Multimedia

            Introducción. Evolución histórica. Concepto de Multimedia. Multimedia digital. Multimedia Interactivo. Los medios. Tipos de medios: continuos y discretos. Aplicaciones de la multimedia. Distribución de Productos multimedia: On-line, Off-line. Disciplinas y tendencias temáticas. La interdisciplinariedad. Plataforma multimedia. Introducción a la Inteligencia Artificial (IA). Tipos de Inteligencia Artificial. Usos de la Inteligencia Artificial en la producción multimedia. El lado oscuro de la IA: Riesgos y desafíos.

            Unidad II: Diseño de Contenido Multimedia

            Conceptos sobre hipertexto. Interactividad. Niveles de interactividad. Usabilidad. Interfaz de usuario. Tests de usabilidad en aplicaciones interactivas. Metáforas: concepto, ejemplos. Proyecto multimedia: definición, etapas, tipos. El guión multimedia: concepto, principios generales para la elaboración de un guión multimedia, fases del guión: idea, sinopsis, presentación, storyboard. Ejercicios de guion y producción multimedia. 

            Unidad III: Desarrollo de Contenido Multimedia: Producción de Presentaciones Multimedia. Producción y Edición de Videos.
            Concepto de presentación multimedia. Proceso de elaboración. Uso del color.  Criterios estéticos: fundamentos, tipos de diapositivas, uso de textos. Recursos multimediales. Errores de diseño.  PowerPoint.  Descripción del entorno de trabajo. Creación y edición de presentaciones. Insertar objetos: textos, imágenes, tablas, sonidos y gráficos. Animaciones y transiciones. Plantillas. Insertar hipervínculos. Botones de acción. Edición de Videos: Filmora / App VN, descripción del entorno de trabajo, creación de un proyecto. importación de recursos multimedia, herramientas de video y texto, opciones de edición, exportar video. Creación automática de videos con inteligencia artificial

            Unidad IV: Internet. Herramientas Digitales para Comunicadores.

            Introducción. Definición. Reseña histórica. Protocolo de comunicación. Arquitectura cliente/servidor. Formas de conectarse. ISP. Servicios de Internet: World Wide Web. Correo electrónico. IRC. Listas de correo. Foros de discusión. Herramientas de la Web 2.0.: Blogs y Wikis, Ofimática en línea. Audio/podcast. Community Manager: definición, objetivos, funciones, habilidades. Herramientas: Social Media. Creacion automatica de contenido con inteligencia artificial.



            Evaluación

            Se realizara a través de trabajos prácticos (en grupos de cuatro o cinco integrantes cada uno en el que al menos uno de ellos posea una PC). También se efectuarán 2 (dos) exámenes parciales escritos e individuales. Recuperable 1 (uno) solamente en caso de desaprobación o de ausencia justificada.
            El examen final para el alumno regular consiste en presentar un proyecto multimedia interactivo (Off Line / On Line), previamente acordado con la cátedra, en donde deberá exponer y explicar las herramientas y métodos utilizados para la construcción del mismo. Además se realizará un examen individual oral y/o escrito.
            Por tratarse de una asignatura de tipo taller no se contempla la condición de alumno libre. El alumno que promociona la asignatura no rinde examen final.

            Requisitos para acreditar:
            La asignatura podrá ser Aprobada como alumno Regular con examen Final o en la modalidad de Promoción Directa, según la normativa vigente.

            Regular:
            • Obtener un mínimo de 4 (cuatro) puntos en una escala de 1 (uno) al10 (diez) en c/u de los 2 (dos) exámenes parciales escritos e individuales o en la recuperación correspondiente.
            • 75% de trabajos prácticos aprobados.
            • 75 % de asistencia a clases prácticas.
            Promocionar:
            • Obtener un mínimo de 6 (seis) puntos en una escala de 1 (uno) al 10 (diez) en c/u de los 2 (dos) exámenes parciales escritos e individuales o en la recuperación correspondiente.
            • El examen parcial recuperado con nota 6 (seis) o más será considerado para la promoción. La nota final del alumno promocional se obtiene del promedio de las notas de los dos parciales
            • aprobados con 6 (seis) o más.
            • Presentar el 100% de los trabajos prácticos y aprobar como mínimo el 75% de ellos.
            • 75 % de asistencia a clases prácticas.


            Bibliografía:


            1.    PRENDES ESPINOSA, Mª Paz, SOLANO FERNÁNDEZ, Isabel Mª, (2001) - Universidad de Murcia – Presentación Congreso de Oviedo: “Taller de Multimedia”.
            2.    MARTÍNEZ SANCHEZ, F. (1993): “Multimedia en la empresa de hoy”, Ponencia presentada en las Jornadas de Nuevas tecnologías y Empresa, Noviembre, Bilbao.
            3.    TAY VAUGHAN. (2001) “Multimedia Making It Work”. McGrawHill Osborne.
            4.    TAY VAUGHAN. (2006) “Multimedia” 7ª Edición McGraw-Hill Osborne Media. DÍAZ, P., Catenazzi, N., Aedo, I. (1996): "De la Multimedia a la Hipermedia". RA-MA Editores, Madrid.
            5.    BETTETINI, G., (1995) «Tecnología y comunicación», en BETTETINI, G. i COLOMBO, F.: Las nuevas tecnologías de la comunicación, Barcelona, Instrumentos Paidós,
            6.    DANVERS, F. (1994), 700 mots-clefs pour l’éducation, París, Presses Universitaires de Lille.
            7.    ORIHUELA Y SANTOS (1999), Introducción al Diseño Digital, Editorial ANAYA Multimedia, Barcelona.
            8.    COLL,C. Y otros, (1992) «Actividad conjunta y habla: una aproximación al estudio de los macanismos de influencia educativa», Infancia y Aprendizaje.
            9.    LEGENDRE, R. (1988), Dictionnaire actuel de l’Education, París-Montréal, Larousse.
            10.    DEL MORAL, M.E. (1999a): "Metáforas, recursos interactivos y ambientes hipermedia para el aprendizaje". I Jornadas Multimedia Educativo, 5-7 julio. Universidad de Barcelona. Barcelona
            11.    NIELSEN, J. (2000): Usabilidad. Diseño de sitios web. Pearson Educación. Madrid.
            12.    DEL MORAL, M.E. (1999b): "Diseño de interfaces y desarrollo de metáforas en los soportes hipermedia". En Gallego, D.J. y Alonso, C.M. (coord). Congreso Internacional de Informática Educativa'99. UNED. Madrid, pp. 297-306.
            13.    SCHNEIDERMAN, B. (1992): Designing the user interface: Strategies for Efecctive Human-Computer Interaction. Segunda edición. Addison-Wesley. Reading.
            14.    BOU BOUZÁ, G. (1997) El guión multimedia, Madrid: Anaya Multimedia - Universidad de Barcelona.
            15.    ORIHUELA, J.L.Y.S., MARÍA LUISA (1999). Introducción al diseño digital, Madrid: Anaya Multimedia.
            16.    VALZACCHI., JORGE REY (2003). “Internet y Educación: Aprendiendo y Enseñando en los Espacios Virtuales”. 2ª. Edición Versión Digital. Descarga del libro en: http://www.educoas.org/portal/bdigital/es/indice_valzacchi.aspx
            17.    APARICI, R.; GARCIA MATILLA, A.; VALDIVIA, M. (1992): La imagen. Madrid. Universidad Nacional de Educación a Distancia.
            18.    APARICI, R.; GARCIA MATILLA, A. (1989): Lectura de imágenes. Madrid. Ediciones de la Torre.
            19.    NUNBERG, G. (1998): El futuro del libro. Barcelona. Paidós.
            20. CRUCIANELLI SANDRA (2010). Herramientas Digitales para Periodistas. Centro Knight para el Periodismo en las Américas de la Universidad de Texas
            21. MARIO PÉREZ-MONTORO GUTIÉRREZ (2010). Arquitectura de la Información en entornos web. Ediciones Trea, s. l.
            22. YUSEF HASSAN MONTERO (2015). EXPERIENCIA DE USUARIO: Principios y Métodos. Edición Kindle.
            23. NO ME HAGAS PENSAR. Una aproximación a la usabilidad en la Web (2010). Steve Krug. Prentice Hall.
            24. PETER NORVIG,STUART J. RUSSELL  (2022). Inteligencia Artificial: Un enfoque Moderno. Editorial: Pearson 4ª edición.
            25. KATE CRAWFORD (2022). Atlas de inteligencia artificial. Poder, política y costos planetarios. Editorial: Fondo de Cultura Económica.
            26. CARLOS A. SCOLARI (7 de febrero de 2023). Inteligencia artificial, entre el deseo y el miedo 
            27. JUAN GUSTAVO CORVALAN. (2023). Libro digital PDF. ChatGPT vs. GPT-4: ¿imperfecto por diseño? Explorando los límites de la inteligencia artificial conversacional. Editorial: La Ley; Buenos Aires: Facultad de Derecho UBA.
            28. ¿Cómo modificarán nuestra forma de pensar y percibir el mundo las nuevas herramientas basadas en inteligencia artificial? CCNBLAB Investigación e innovación en cultura. https://lab.cccb.org/es/inteligencia-artificial-entre-el-deseo-y-el-miedo/

            21/4/22

            Código de Aula para clases Teóricas - 2022

            Estimados alumnos, para los que solicitaron la posibilidad de cursar las clases TEÓRICAS en modalidad dual,  la Cátedra habilito a través de la plataforma Google Classroom la siguiente AULA VIRTUAL:

            Código del aula: q7vvfvn

            Vinculo de invitación: https://classroom.google.com/c/NTA1NjM5NTY5OTcz?cjc=q7vvfvn

            Al unirse al Aula se recomienda usar los nombres y apellidos como figuran en el sistema SIU, evitando usar nicknames como "Nicole B" o "A Medina99". Si ponen foto de perfil, preferentemente que sean Uds.  y no la de su mascota.  Se recomienda esto dado que luego se puede complicar el paso de las notas al SIU al no encontrarlos en las listas.